Nvidia đã ra mắt công nghệ DLSS 4 gây tranh cãi cùng với dòng card đồ họa RTX 50 series của mình, mang đến những cải tiến đáng kể trong khả năng nâng cấp hình ảnh (upscaling), tái tạo tia sáng (ray reconstruction) và nhiều tính năng khác. Một điểm đặc biệt khiến DLSS 4 trở thành tâm điểm của những cuộc tranh luận chính là sự ra đời của tính năng Multi Frame Generation (tạo khung hình đa chiều), có khả năng bổ sung thêm tới ba khung hình để tăng đáng kể tốc độ khung hình (FPS). Mặc dù DLSS đã được giới thiệu vào năm 2018 cùng với card RTX 20 series và đã cải thiện đáng kể qua thời gian, nhưng tính năng tạo khung hình đa chiều của DLSS 4 lại phát huy hiệu quả tốt nhất ở những tình huống mà việc sử dụng nó dường như không hợp lý.
Luận điểm này không phải là mới mẻ, nhưng nó vẫn là một minh chứng lớn cho những hạn chế của công nghệ này. Dù độ trễ (latency hit) mà nó gây ra là khá nhỏ, nhưng những trường hợp bạn có thể sử dụng tính năng này lại chính là lúc bạn ít có khả năng hưởng lợi thực sự từ nó nhất. Bài viết này của camnangcongnghe.net sẽ đi sâu phân tích lý do tại sao Multi Frame Generation của DLSS 4 lại gây ra nhiều tranh cãi và liệu nó có thực sự là một bước đột phá hay chỉ là một chiêu trò marketing.
Multi Frame Generation: Tối ưu cho màn hình tần số quét cao nhưng liệu có đáng giá?
Mối lo ngại về độ trễ và trải nghiệm giật cục
Đầu tiên và quan trọng nhất, mức độ ảnh hưởng của độ trễ (latency hit) có thể khác nhau tùy thuộc vào ý kiến mỗi người, từ rất nhỏ đến đáng kể. Tuy nhiên, ngay cả khi nó là tối thiểu, điều đó không có nghĩa là bạn có thể tăng FPS từ 30 lên 120 mà vẫn có trải nghiệm tương tự như khi chơi game ở tốc độ khung hình gốc. Thực tế, game vẫn chạy ở 30 FPS nội bộ, có nghĩa là nó chỉ thu thập dữ liệu đầu vào mỗi 33.3ms. Điều này khá dễ nhận thấy, và ngay cả tính năng tạo khung hình thông thường của DLSS 3.5 cũng có thể gây cảm giác giật cục. DLSS 3.5 có thể chèn một khung hình giữa hai khung hình được dựng gốc, và trong các game như Spider-Man, trải nghiệm này có thể khá tệ.
Để tránh cảm giác giật cục khó chịu khi chơi, bạn cần có một tốc độ khung hình cơ bản (base frame rate) cao. Tốc độ khung hình cơ bản cần thiết sẽ phụ thuộc vào thói quen chơi game của bạn, nhưng hãy nhớ rằng ngay cả với base FPS là 90, việc chơi ở 180 FPS trên màn hình 144 Hz vẫn có thể cảm thấy kỳ lạ, vì FPS cơ bản thực tế của bạn sẽ giảm đi khi kích hoạt Multi Frame Generation. Cảm giác giật cục này sẽ giảm dần khi tốc độ khung hình cơ bản tăng lên, với tính năng tạo khung hình của DLSS 3.5 gần như không thể nhận thấy được khi bạn đạt ngưỡng khoảng 144 FPS.
Bây giờ, hãy áp dụng trải nghiệm đó cho DLSS 4. Thay vì tăng gấp đôi FPS, chúng ta đang nói về việc có khả năng tăng gấp bốn lần. Trải nghiệm tốt nhất bạn sẽ có khi sử dụng tính năng này là khi bạn đã đạt được tốc độ khung hình cao, điều này có nghĩa là FPS cơ bản của bạn đã đủ để xuất ra màn hình 144 Hz. Và nếu bạn đã tận dụng tối đa màn hình tần số quét cao của mình, bạn sẽ không nhận được bất kỳ lợi ích nào từ các khung hình bổ sung, vì chúng không làm giảm độ trễ.
Màn hình Samsung Odyssey OLED G6 500Hz tại CES 2025: Tầm nhìn về tương lai game đỉnh cao
Marketing Nvidia gây hiểu lầm và dữ liệu thực tế
Để làm mọi thứ tồi tệ hơn, kênh Hardware Unboxed thậm chí còn tuyên bố rằng chiến dịch marketing của Nvidia đã “lừa dối và gây hiểu lầm” khi nói đến Multi Frame Generation. Độ trễ trong Alan Wake II tăng từ 31.8ms khi không có bất kỳ tính năng tạo khung hình nào lên tới 45.4ms với tính năng tạo khung hình 4x. Đó là mức tăng độ trễ 43%, và để đạt từ 30 FPS lên 120 FPS trong cùng một game, độ trễ có thể lên tới con số đáng kinh ngạc 108.4ms.
Thêm vào đó, việc sử dụng Multi Frame Generation thực tế còn làm giảm tốc độ khung hình nội bộ của game đang chạy. Theo thử nghiệm của Hardware Unboxed, trong Alan Wake II, FPS nội bộ đã giảm từ 96 xuống 72 khi bật tính năng tạo khung hình 4x. Điều này có nghĩa là bất kỳ sự gia tăng FPS nào cũng có thể bị vô hiệu hóa bởi sự giảm sút về hiệu suất “thực” của game.
Biểu đồ độ trễ trong Alan Wake II khi sử dụng Multi Frame Generation theo thử nghiệm của Hardware UnboxedNguồn: Hardware Unboxed
Điều này có nghĩa là để tận dụng lợi thế của tính năng tạo khung hình đa chiều 4x, bạn thực sự cần một màn hình có tần số quét rất cao để có thể hiển thị những khung hình đó. Thời gian render thực tế không được cải thiện, vì vậy các FPS bổ sung mà bạn đạt được vượt quá ngưỡng mà màn hình của bạn hỗ trợ sẽ không mang lại bất kỳ cải thiện nào cho trải nghiệm chơi game. Và nếu bạn đã sở hữu một màn hình 360 Hz hoặc thậm chí 500 Hz, thì khả năng cao là bạn đã có một trong những bộ PC gaming tốt nhất trên thị trường để cấp nguồn cho nó.
Multi Frame Generation: Một “chiêu trò” khó nhận diện?
Phân tích sâu hơn về lợi ích ảo và hạn chế
Không giống như các chiêu trò khác dễ dàng nhận diện, Multi Frame Generation đang ở một vị trí thú vị vì nó khó nhận diện là một “chiêu trò” hơn nhiều. Quan niệm thông thường mà tất cả các game thủ PC đều đồng tình là “nhiều khung hình hơn đồng nghĩa với trải nghiệm chơi game tốt hơn”. Tuy nhiên, cần một lượng phân tích đáng kể để hiểu tại sao nó có thể không tốt như vẻ ngoài. Điều này dường như đã làm mù quáng nhiều người có thể không nhận thức được tầm quan trọng thực sự của độ trễ trong cảm giác chơi game.
Để hiểu vấn đề, hãy tưởng tượng bạn đang chơi một game ở 30 FPS. Nó sẽ có cảm giác giật và chậm đúng không? Ở 30 FPS, Multi Frame Generation có thể mang lại cho bạn hơn 100 FPS, nhưng cảm giác chậm chạp đó vẫn sẽ tồn tại, ngay cả khi nó không còn giật cục nữa. Điều này có thể khá khó chịu, và chi phí bổ sung do chính việc tạo khung hình gây ra thậm chí có thể khiến nó có cảm giác tồi tệ hơn 30 FPS. Khi điều này diễn ra với tốc độ khung hình cơ bản cao hơn, cảm giác giật cục có thể giảm đi đáng kể, nhưng sau đó lại là vấn đề về khả năng hiển thị thực tế của màn hình bạn.
Tôi không đổ lỗi cho game thủ vì không nhận thức được Multi Frame Generation là gì, nhưng những lợi ích thực tế mà nó mang lại không nhất thiết phải đúng như vẻ ngoài khi bạn nhìn sâu hơn. Việc sử dụng nó vẫn có ý nghĩa nhất khi bạn đã đạt được tốc độ khung hình khá cao, nhưng sau đó, nó cũng chỉ có ý nghĩa khi bạn có một màn hình tần số quét rất cao. Các khung hình được tạo ra vượt quá tần số quét của màn hình không mang lại bất cứ điều gì. Chúng không phải là khung hình “thực”, có nghĩa là không có sự giảm độ trễ đầu vào và bạn cũng không thể nhìn thấy chúng. Trên thực tế, bạn thậm chí có thể đang làm giảm tốc độ khung hình thực tế của mình để theo đuổi tốc độ khung hình “tổng cộng” cao.
So sánh hiệu năng giữa các phiên bản công nghệ DLSS 2, DLSS 3 và DLSS 4 của NvidiaNguồn: Nvidia
Vấn đề tạo lỗi hình ảnh (Artifacting)
Tất cả những điều này còn chưa đề cập đến các vấn đề về lỗi hình ảnh (artifacting) dường như khác nhau tùy theo từng game, khi một số tựa game dường như thực sự gặp khó khăn với việc tạo khung hình hơn những game khác. Alan Wake II cũng là một ví dụ điển hình ở đây, vì đây là một game mà bạn di chuyển bằng đèn pin. Xung quanh rìa của trường sáng và thậm chí ở trung tâm khu vực được chiếu sáng của bạn có thể thường xuyên trông kỳ lạ và có các lỗi hình ảnh đáng kể nhờ Multi Frame Generation.
Công nghệ mới luôn thú vị, và một số cải tiến khác trong DLSS 4 rất, rất đáng quan tâm. Tuy nhiên, Multi Frame Generation lại là một tính năng khá khó hiểu đối với camnangcongnghe.net. Khi nói đến chơi game, có rất ít trường hợp sử dụng cụ thể mà tính năng này thực sự có ý nghĩa và mang lại lợi ích đáng kể cho người chơi. Những vấn đề cơ bản liên quan đến độ trễ này có lẽ cũng không thể giải quyết được, điều đó có nghĩa là rất khó để có những cải thiện đáng kể nhằm khắc phục các vấn đề mà chúng tôi (và vô số người khác) đã chỉ ra.
Kết luận
DLSS 4 Multi Frame Generation của Nvidia, dù hứa hẹn tăng cường FPS đáng kể, lại bộc lộ nhiều hạn chế về độ trễ và yêu cầu phần cứng. Tính năng này chỉ thực sự phát huy tác dụng tốt nhất trên các hệ thống cấu hình siêu cao với màn hình tần số quét đỉnh cấp, nơi mà việc tăng FPS dường như không còn là ưu tiên hàng đầu. Hơn nữa, những dữ liệu thực tế về độ trễ tăng và FPS nội bộ giảm đã đặt ra dấu hỏi lớn về lợi ích thực sự của nó. Mặc dù là một công nghệ mới đầy hứa hẹn, Multi Frame Generation hiện tại vẫn chỉ phù hợp cho những trường hợp sử dụng rất ngách và đòi hỏi người dùng phải có sự hiểu biết sâu sắc để tránh những trải nghiệm không mong muốn.
Chúng tôi rất muốn nghe quan điểm của bạn về DLSS 4 Multi Frame Generation! Bạn nghĩ sao về công nghệ này? Hãy để lại bình luận và chia sẻ trải nghiệm của bạn dưới đây.
Tài liệu tham khảo
- XDA-Developers: Nvidia DLSS 4’s multi frame generation is at its best when it doesn’t make sense to use it
- YouTube: Hardware Unboxed – The Truth About NVIDIA’s DLSS 4 Marketing (RTX 5000 Series)
- Nvidia: DLSS 4 Multi-Frame Generation AI Innovations