Hình ảnh tổng hợp các tựa game kinh điển đã định hình lịch sử ngành công nghiệp game, bao gồm GTA 3.
Game

Những Tựa Game Tiên Phong Dự Đoán Tương Lai Ngành Công Nghiệp Game Như Thế Nào?

Thật khó tin khi nhìn lại và nhận ra có bao nhiêu tựa game cũ đã thấy trước tương lai của ngành công nghiệp này, ngay cả khi chúng ta còn chưa biết thẻ nhớ là gì. Có rất nhiều game đã dự đoán trước diện mạo của thế giới, những căng thẳng chính trị hay sự tiến hóa của các ngành công nghiệp, nhưng một số ít game đặc biệt lại dự đoán tương lai của chính ngành game.

Ngoài việc định hình thể loại bằng cách tiên phong các cơ chế mới, những trò chơi này có thể được coi là mang tính tiên tri. Trước khi mọi game RPG đều có năm kết thúc và một bộ phim chuyển thể trên Netflix, hay trước khi thế giới mở trở thành tiêu chuẩn, một vài tựa game tiên phong đã thực hiện điều đó. Chúng đặt nền móng cho tương lai của ngành giải trí tương tác, và dù đã tồn tại hàng thập kỷ, tầm nhìn của chúng về nơi ngành game sẽ đến vẫn vô cùng rõ ràng.

Hình ảnh tổng hợp các tựa game kinh điển đã định hình lịch sử ngành công nghiệp game, bao gồm GTA 3.Hình ảnh tổng hợp các tựa game kinh điển đã định hình lịch sử ngành công nghiệp game, bao gồm GTA 3.

6. Castlevania II: Simon’s Quest và Bubble Bobble: Tiên phong về đa dạng kết thúc

Khởi nguồn của lựa chọn và hệ quả trong game

Luôn có một cảm giác tuyệt vời khi hoàn thành một trò chơi và nhận ra bạn đã bỏ lỡ “cái kết thực sự”. Các kết thúc thay thế hoặc đa dạng đã trở nên cực kỳ phổ biến ngày nay, khiến chúng ta phải lùng sục các hướng dẫn trực tuyến, diễn đàn Reddit và video YouTube để tìm cách đạt được cái kết mình mong muốn. Tuy nhiên, những tựa game đầu tiên khởi xướng xu hướng này đã ra đời gần bốn mươi năm trước.

Castlevania II: Simon’s QuestBubble Bobble là hai ví dụ điển hình với các kết thúc khác nhau dựa trên hiệu suất của người chơi, thời gian hoàn thành, hoặc các bí mật được khám phá. Ngày nay, chúng ta không còn ngạc nhiên nếu một trò chơi có nhiều kết quả khác nhau. Đó có thể là một cốt truyện phân nhánh hoàn toàn riêng biệt hoặc chỉ đơn giản là một cái kết tốt đối lập với cái kết xấu như Elden Ring. Tuy nhiên, hai tựa game này là những cái tên đầu tiên giới thiệu ý tưởng rằng hành trình của bạn có thể kết thúc theo nhiều hơn một cách.

Đột nhiên, các cái kết của trò chơi không còn bị cố định, và người chơi ngay lập tức muốn chơi lại game chỉ vì tò mò. Mặc dù ở thời điểm đó, mọi thứ có thể được xử lý đơn giản hơn rất nhiều, nhưng ngày nay, dù đó là Silent Hill, Undertale, The Witcher 3, hay thậm chí những game hài hước như The Stanley Parable — tất cả đều có các kết thúc thay thế. Bởi vì, bốn mươi năm về trước, Simon hoặc chết khi chiến đấu với Dracula, hoặc cả hai đều sống sót, tùy thuộc vào tốc độ người chơi hoàn thành trò chơi.

Các tựa game nhập vai 16-bit trên hệ máy SNES, bao gồm Chrono Trigger và Terranigma, minh họa sự đa dạng cốt truyện trong game.Các tựa game nhập vai 16-bit trên hệ máy SNES, bao gồm Chrono Trigger và Terranigma, minh họa sự đa dạng cốt truyện trong game.

5. Metal Gear Solid: Chuẩn mực mới cho kể chuyện điện ảnh

Từ những cảnh cắt đến trải nghiệm điện ảnh sâu sắc

Tôi tự hào về hình xăm con bướm của Ellie trên cánh tay. Phương châm của Nate Drake, Sic Parvis Magna, được khắc trên cánh tay kia. Cả hai tựa game này đều không thể gây ấn tượng mạnh và tác động cảm xúc sâu sắc đến tôi như vậy nếu không có những đoạn cắt cảnh (cutscene) điện ảnh được viết kịch bản và diễn xuất xuất sắc, nơi các diễn viên đã thể hiện hết mình. Thêm vào đó, tôi vừa trải qua cuối tuần với đôi mắt đẫm lệ khi Death Stranding 2: On the Beach kết thúc — một sự pha trộn tuyệt vời giữa diễn xuất bậc thầy, kể chuyện và kỹ thuật quay phim. Tất cả những điều này, và tôi nhấn mạnh là tất cả, sẽ không thể thực hiện được nếu không có Metal Gear Solid của Hideo Kojima vào năm 1998.

Khi MGS ra mắt trên PlayStation, nó đã báo hiệu một thế hệ và kỷ nguyên hoàn toàn mới. Người chơi cảm thấy như đang trải nghiệm một bộ phim hành động thực thụ, nhờ vào diễn xuất lồng tiếng, góc quay camera đầy kịch tính và những đoạn cắt cảnh thực sự bổ sung cho câu chuyện thay vì làm gián đoạn hoặc làm giảm giá trị của sản phẩm cuối cùng. Thông qua các cuộc gọi codec, các phân cảnh xâm nhập căng thẳng và một kịch bản có thể dễ dàng xuất hiện trong một bộ phim gián điệp mùa hè bom tấn, MGS ngay lập tức trở thành tiêu chuẩn cho việc kể chuyện điện ảnh trong game.

Ngày nay, chúng ta coi phương tiện kể chuyện này là điều hiển nhiên, nhưng khi một đoạn cắt cảnh đạt đến sự hoàn hảo, chúng ta luôn luôn bị tác động. Các tựa game của Naughty Dog trong ba thế hệ qua gần như đã xây dựng một đế chế dựa trên điều đó. Và Kojima cùng Konami cũng vậy, thông qua series Metal Gear huyền thoại và các tựa game Death Stranding mới hơn. MGS đã dự đoán hiệu quả sự kết hợp giữa game và điện ảnh, rất lâu trước khi công nghệ mô phỏng chuyển động (mo-cap), các đoạn cắt cảnh kinh phí cao và các diễn viên game với lịch trình kín mít trở thành tiêu chuẩn. Nếu bạn đã từng khóc vì một đoạn độc thoại của nhân vật, hoặc ngồi xem một cảnh đi bộ và trò chuyện yên tĩnh trong một trò chơi hiện đại, bạn phải cảm ơn Metal Gear.

Hình ảnh nghệ thuật nhân vật từ series Metal Gear Solid, do Yoji Shinkawa thiết kế, thể hiện phong cách kể chuyện điện ảnh của game.Hình ảnh nghệ thuật nhân vật từ series Metal Gear Solid, do Yoji Shinkawa thiết kế, thể hiện phong cách kể chuyện điện ảnh của game.

4. The Legend of Zelda: Ocarina of Time: Cơ chế khóa mục tiêu (Z-Targeting) huyền thoại

Đột phá kiểm soát trong thế giới 3D

Ocarina of Time đã đưa thương hiệu Zelda lên không gian 3D và định nghĩa cách thức hoạt động của các game hành động phiêu lưu 3D trong nhiều thập kỷ. Tuy nhiên, sự đổi mới quan trọng nhất là cơ chế Z-Targeting. Nó cho phép bạn khóa mục tiêu vào kẻ thù và giúp chiến đấu 3D trở nên trực quan lần đầu tiên, thay vì chỉ nhìn theo hướng chung và hy vọng điều tốt nhất. Đột nhiên, bạn không còn vung kiếm một cách mơ hồ vào một kẻ xấu, mà thay vào đó, bạn di chuyển xung quanh, căn thời gian né tránh và tìm kiếm cơ hội để ra đòn kết liễu. Nó thật thanh lịch và vô cùng hợp lý.

Hãy nhìn vào các trò chơi như Dark Souls hay thậm chí là thương hiệu Horizon: Zero Dawn, và vô số các game khác. Nếu cơ chế khóa mục tiêu không tồn tại trong các game Souls, bạn sẽ phải chiến đấu với camera suốt cả thời gian, thay vì chỉ một vài lần trong chiến dịch kéo dài hàng trăm giờ của chúng. Dù bạn nhìn ở đâu, từ Stellar Blade đến Devil May Cry, bạn sẽ dễ dàng thấy những dấu ấn của cùng một hệ thống mà Z-Targeting đã khởi xướng. Ngày nay, đó là một cú nhấp R3 đơn giản mà bạn mong đợi mọi trò chơi đều có, nhưng nó không phải là điều hiển nhiên. Ai đó trong quá trình phát triển Ocarina of Time đã nghĩ về nó, tìm ra cách thực hiện và biến nó thành một đột phá lớn. Ai muốn camera điều khiển kiểu “tank” như một game kinh dị PS1 nữa? Không ai, không phải bây giờ. Đây là Nintendo ở thời điểm thiên tài thầm lặng nhất, thay đổi luật chơi cho tất cả mọi người và khiến nó trông thật dễ dàng.

Link cưỡi ngựa Epona trong The Legend of Zelda: Ocarina of Time, minh họa cơ chế di chuyển và chiến đấu trong môi trường 3D.Link cưỡi ngựa Epona trong The Legend of Zelda: Ocarina of Time, minh họa cơ chế di chuyển và chiến đấu trong môi trường 3D.

Hình ảnh quảng bá của Super Mario 64 trên hệ máy Nintendo 64, một trong những tựa game 3D tiên phong đã thay đổi cách chơi game.Hình ảnh quảng bá của Super Mario 64 trên hệ máy Nintendo 64, một trong những tựa game 3D tiên phong đã thay đổi cách chơi game.

3. Neverwinter Nights: MMORPG đồ họa đích thực đầu tiên

Mở ra kỷ nguyên game trực tuyến quy mô lớn

Trước World of Warcraft hay Runescape, thuật ngữ “game trực tuyến nhiều người chơi quy mô lớn” (massively multiplayer online game – MMO) chỉ tồn tại trong những giấc mơ của các game thủ, những người phải vượt qua hàng trăm rào cản để tổ chức một sự kiện LAN duy nhất. Tuy nhiên, vào năm 1991, một trò chơi dựa trên văn bản, được lưu trữ trên AOL, mang tên Neverwinter Nights, đã trở thành “MMO” đồ họa thực sự đầu tiên. Nó cho chúng ta thấy phiên bản sơ khai nhất của những gì chúng ta coi là một MMO ngày nay. Đầu tiên, nó có đồ họa. Sau đó, có các nhóm (parties), thế giới liên tục (persistent worlds), các cuộc phiêu lưu do người chơi định hướng và phí kết nối. Thực ra, tựa game này không “dự đoán” thể loại MMO mà là nó tạo ra nó.

Neverwinter Nights đã cho thấy những gì có thể khi đưa D&D lên mạng. Người chơi có thể gặp gỡ những người lạ, cùng nhau thực hiện nhiệm vụ và xây dựng mối quan hệ thông qua gameplay, không chỉ qua các diễn đàn. Nó đã đặt nền tảng cho mọi thứ từ Ultima Online đến Final Fantasy.

Thậm chí, các yếu tố trực tuyến hiện đại như bang hội (guilds), đột kích (raids) và nền kinh tế live-service đều có thể tìm thấy cội nguồn từ những gì trò chơi này đã lặng lẽ tiên phong. Theo một cách nào đó, nó là bản thiết kế cho cách chúng ta chơi game xã hội ngày nay. Và mặc dù phần lớn đã bị lãng quên bên ngoài các cộng đồng hardcore, nó xứng đáng có một vị trí trong bảo tàng danh vọng kỹ thuật số và công lao xứng đáng cho việc đưa chúng ta đến vị trí như ngày nay.

Hình ảnh minh họa chính của game Wizard101, một ví dụ về game MMO hiện đại kế thừa những ý tưởng tiên phong.Hình ảnh minh họa chính của game Wizard101, một ví dụ về game MMO hiện đại kế thừa những ý tưởng tiên phong.

2. Shenmue: Khai sinh thế giới mở sandbox sống động

Một vũ trụ game có nhịp sống riêng

Trở lại năm 1999, Shenmue được SEGA phát hành, nhưng chỉ ra mắt tại Nhật Bản trong năm đầu tiên, khán giả phương Tây phải đợi mười một tháng sau mới có thể trải nghiệm. Điều này có nghĩa là khán giả phương Tây đã không thể thấy được giá trị thực sự của trò chơi trong cả một năm – một tựa game tuyệt vời với một thế giới rộng lớn, chi tiết và đi trước thời đại. Chúng ta có thể ghi nhận GTA III là game thế giới mở 3D sandbox đầu tiên đã đặt ra bản thiết kế cho các game thế giới mở tương lai, nhưng thực sự Shenmue mới là cái tên xứng đáng nhận công lao đó. Nó chỉ đơn giản là không có được sự phát hành toàn cầu rộng rãi để đạt đến mức độ thành công như các tựa game của Rockstar.

Ngành game vừa thực hiện bước nhảy vọt sang 3D, với PlayStation là trung tâm của cuộc cách mạng 3D. Final Fantasy VII đã thổi bùng tâm trí mọi người với các đa giác 3D của nó, và Shenmue xuất hiện với định dạng thế giới mở, một “sandbox” khổng lồ nơi thời tiết thay đổi theo thời gian thực, các cửa hàng đóng cửa vào ban đêm và các NPC có lịch trình cố định của riêng họ để thực hiện các hoạt động hàng ngày.

Bạn có thể luyện tập, làm việc hoặc chỉ lãng phí cả ngày để chơi các trò chơi arcade trong Shenmue. Nó có vẻ tầm thường, tỉ mỉ, nhưng vô cùng mang tính cách mạng. Trò chơi này có thể không được đánh giá đúng mức trên quy mô toàn cầu, nhưng ảnh hưởng của nó trở nên không thể phủ nhận. Shenmue đã làm mọi thứ mà chúng ta ghi nhận GTA III trước cả Rockstar. Nếu không có nó, sẽ không có Fallout, và chắc chắn không có Red Dead Redemption 2. Nó đã đặt ra triết lý thiết kế rằng thế giới game của bạn có thể và nên có cảm giác sống động, chứ không chỉ đơn thuần là lớn. Shenmue đã chỉ cho các game thủ thấy rằng sự nhập vai đến từ những chi tiết nhỏ như những cuộc trò chuyện tình cờ trên đường phố hoặc việc theo dõi một con mèo lớn lên qua nhiều tuần trong game.

Cảnh đua xe nâng hàng trong Shenmue, minh họa các hoạt động chi tiết trong thế giới mở sống động của game.Cảnh đua xe nâng hàng trong Shenmue, minh họa các hoạt động chi tiết trong thế giới mở sống động của game.

Ảnh tổng hợp các tựa game thế giới mở hàng đầu, minh họa sự phát triển của thể loại game sandbox từ những ý tưởng tiên phong.Ảnh tổng hợp các tựa game thế giới mở hàng đầu, minh họa sự phát triển của thể loại game sandbox từ những ý tưởng tiên phong.

1. System Shock: Kể chuyện môi trường và tự khám phá

Khám phá cốt truyện theo cách riêng của bạn

System Shock ra mắt vào năm 1994 dưới dạng game độc quyền PC, và không có nhiều lời dẫn dắt trước khi ném bạn vào một trạm không gian, trao cho bạn một vài công cụ và để bạn tự xoay sở. Với tư cách là người chơi, bạn sẽ ghép nối những gì đã xảy ra thông qua các nhật ký rải rác, các thiết bị đầu cuối bị hỏng và một không khí rùng rợn. Trong System Shock, không có các đoạn cắt cảnh hào nhoáng giải thích mọi thứ. Thay vào đó, có những giọng nói ám ảnh của người đã chết, và sự nhận thức chậm rãi rằng điều gì đó đã xảy ra rất, rất tệ.

Kể từ đó, sẽ không quá lời khi nói rằng công thức này đã được sao chép hàng ngàn lần. Từ Rapture của BioShock đến Ishimura của Dead Space, ý tưởng rằng bạn khám phá câu chuyện thay vì ngồi nghe tất cả đã bắt đầu từ đây. Các nhật ký âm thanh trở thành nhiều hơn là chỉ những vật phẩm sưu tầm, và chúng không phải là linh hồn của trò chơi, cho phép bạn đi sâu hơn vào cốt truyện.

Tuy nhiên, điều đó chỉ có ý nghĩa nếu bạn, người chơi, muốn đi sâu hơn. Đó vẫn là sự cân bằng lý tưởng ngày nay, với cốt truyện tổng thể lớn hơn nằm ở vị trí trung tâm và thúc đẩy diễn biến, trong khi sự nhập vai bổ sung mà các nhật ký âm thanh và văn bản mang lại là tùy chọn, không bị ép buộc.

Bằng cách cho phép bạn kiểm soát tốc độ trải nghiệm của mình, từ rất xa xưa vào năm 1994, System Shock đã đặt ra tiêu chuẩn về cách bầu không khí và câu chuyện có thể tồn tại bên trong chính lối chơi.

Hình ảnh tổng hợp ba tựa game kinh dị nổi tiếng: Amnesia, Outlast và Dead Space, thể hiện phong cách kể chuyện môi trường đầy ám ảnh.Hình ảnh tổng hợp ba tựa game kinh dị nổi tiếng: Amnesia, Outlast và Dead Space, thể hiện phong cách kể chuyện môi trường đầy ám ảnh.

Chúng ta đang sống trong tương lai mà những game này đã dự đoán

Những tựa game này đã thành công trong việc dự đoán những hướng đi quan trọng của ngành game.

Không có tựa game nào trong số này có thể biết rằng chúng đang làm nên lịch sử. Thậm chí, tất cả những cơ chế tiên phong này vào thời điểm đó đều mang tính thử nghiệm, những thí nghiệm trên phần cứng hạn chế, được thúc đẩy bởi sự tò mò và táo bạo thay vì các xu hướng.

Tuy nhiên, chúng đã thành công trong việc dự đoán những hướng đi quan trọng của ngành game, hoặc về mặt kể chuyện và bầu không khí, hoặc về triết lý thiết kế và xây dựng thế giới. Chúng có thể đã cũ, nhưng tầm nhìn của chúng đã đi rất xa, và đó là lý do tại sao chúng xứng đáng nhận được tất cả công lao trên thế giới vì đã xây dựng nên ngành giải trí điện tử như chúng ta biết ngày nay. Hãy chia sẻ suy nghĩ của bạn về những tựa game này và khám phá thêm các bài viết thú vị khác trên camnangcongnghe.net!

Related posts

Super Noah’s Ark 3D: Lịch Sử Tựa Game SNES Không Giấy Phép Duy Nhất Được Phát Hành

Administrator

Top 7 Thảm Họa PR Game Đáng Nhớ Nhất Mọi Thời Đại

Administrator

Những Tựa Game Nintendo Khác Biệt Đáng Ngạc Nhiên So Với Bản Gốc

Administrator

Street Fighter 6: Elena Trở Lại, Cập Nhật Lớn & Ra Mắt Nintendo Switch 2

Administrator

Những Tựa Game Từng Được Coi Là Hoàn Hảo: Góc Nhìn Khác Sau Nhiều Năm Chinh Chiến

Administrator

Top 11 Game Thể Thao PC Hay Nhất Hiện Nay | Trải Nghiệm Đỉnh Cao Trên Máy Tính

Administrator