Thế giới của Tsushima mang một vẻ đẹp đặc biệt khó cưỡng: những hàng cây xào xạc, tia nắng xuyên qua tán lá, cùng sự tĩnh lặng của âm thanh môi trường tạo nên một bản hòa tấu hình ảnh đầy chất thơ. Với những gì đã thể hiện, Ghost of Yotei dường như vẫn giữ được phép thuật ấy. Tuy nhiên, buổi State of Play gần đây lại không khiến tôi hào hứng. Ngược lại, nó để lại trong tôi cảm giác lo lắng, thậm chí là hơi thất vọng. Không nghi ngờ gì về việc tôi sẽ chơi tựa game này ngay trong ngày đầu ra mắt, nhưng những gì chúng ta được chứng kiến trong State of Play cho thấy game giống một phiên bản làm lại “an toàn” hơn là một hậu bản đột phá. Dù vẫn giữ hy vọng vào nhiều khía cạnh của Ghost of Yotei, tôi không thể gạt bỏ cảm giác rằng trò chơi chưa thực sự phát triển đủ ở những điểm quan trọng nhất.
Thế giới vẫn đẹp mê hồn, nhưng nhân vật lại lỗi thời
Mô hình nhân vật chưa xứng tầm thế hệ console mới
Không thể phủ nhận rằng thế giới của Ghost of Yotei trông đẹp đến nghẹt thở trong các ảnh tĩnh và những đoạn quay toàn cảnh. Ezo hiện lên lộng lẫy như Tsushima từng có. Ngôn ngữ hình ảnh và nghệ thuật môi trường của Sucker Punch vẫn không thể sánh bằng, và điều đó đóng góp rất nhiều vào trải nghiệm. Nhưng ngay khi một nhân vật mở miệng, ảo ảnh đó, đối với tôi, vỡ tan.
Mô hình nhân vật trong Ghost of Yotei vẫn mang dáng vẻ của thế hệ console trước. Ngay cả khi Tsushima ra mắt vào năm 2020, các mô hình nhân vật đã trông khá lỗi thời. Tôi đã hy vọng rằng với thành công của phần đầu, Yotei sẽ có đồ họa đột phá, đạt tầm “next-gen” như Death Stranding 2. Thế nhưng, gương mặt của Atsu và mọi nhân vật khác mà tôi đã thấy đều không mấy ấn tượng và vẫn chỉ ở mức “last-gen”. Ngoài định hướng nghệ thuật vẫn xuất sắc, Yotei có vẻ kém ấn tượng hơn về mặt đồ họa so với Assassin’s Creed Shadows, điều mà tôi chưa bao giờ nghĩ mình sẽ nói.
Từ hệ thống gió, sự sống động của các thị trấn, lâu đài và chợ búa (những thứ chúng ta chưa thấy nhiều ở Yotei), tất cả đều vẽ nên một bức tranh về một tựa game có đồ họa thua kém Assassin’s Creed Shadows, mặc dù ra mắt muộn hơn nửa năm và có thời gian phát triển tương đương. Mặc dù Yotei sẽ luôn có phong cách nghệ thuật vượt trội, nhưng số lượng đa giác (polygon) trong mô hình nhân vật thực sự không biết nói dối.
Ảnh minh họa đồ họa ấn tượng của Death Stranding 2 trên PlayStation 5
Cốt truyện trả thù của Atsu: Quá quen thuộc, thiếu chiều sâu?
Kịch bản lặp lại, không có sự đột phá
Cốt truyện của Yotei là điều tôi lo lắng, và có vẻ như những lo lắng đó đã đúng. Câu chuyện theo chân Atsu, người có gia đình bị thảm sát bởi Yotei Six, một nhóm lính đánh thuê tàn nhẫn. Cô trở lại 16 năm sau, biến thành ‘onryō’ – hay “bóng ma” – và tiêu diệt từng tên một.
Vấn đề đầu tiên, rõ ràng, là cốt truyện có vẻ nông cạn ngay từ đầu, đặc biệt khi so sánh với Ghost of Tsushima. Hành trình của Jin xoay quanh cuộc chiến nội tâm giữa đạo đức và lý tưởng của mình, cũng như cách anh phải trở thành một thứ gì đó vượt xa nguyên tắc của bản thân để bảo vệ quê hương khỏi quân xâm lược.
Hành trình của Atsu là một câu chuyện cá nhân và thân mật hơn, đúng vậy, nhưng nhóm Yotei Six chắc chắn sẽ được liên kết với những kẻ phản diện lớn hơn, gây đau khổ cho người dân Ezo bằng cách này hay cách khác. Tuy nhiên, tôi vừa chơi AC Shadows vào tháng 3, và dù thuật ngữ ‘Onryo’ có thể được đảo ngược để phù hợp với nhân vật chính thay vì phe phản diện, sự tương đồng là không thể phủ nhận hay bỏ qua. Ngay cả khi không xét đến Shadows, câu chuyện này vẫn khá cũ kỹ và đã được thử nghiệm nhiều lần, cả trong các bộ phim như Kill Bill hay các trò chơi như Sifu. Tôi tự hỏi Sucker Punch đã phản ứng thế nào khi thấy AC Shadows mở đầu bằng cảnh một cô gái trẻ chứng kiến gia đình mình bị thảm sát dưới tay một nhóm kẻ thù đeo mặt nạ. Đúng là một sự trùng hợp ý tưởng đáng kinh ngạc.
Hình ảnh minh họa game Assassin's Creed, so sánh với cốt truyện của Ghost of Yotei
Lối chiến đấu mãn nhãn nhưng ít khác biệt
Hệ thống vũ khí thay thế thế võ, liệu có đủ mới mẻ?
Chiến đấu không thể phủ nhận là yếu tố đáng giá nhất của Ghost of Tsushima, và hệ thống chiến đấu dựa nhiều vào parry (đỡ đòn) xuất sắc đó đang trở lại trong Yotei. Tôi không thể vui hơn, nhưng lần này, tôi không chỉ lo lắng mà còn thất vọng rõ rệt vì chẳng có gì cảm thấy mới mẻ. Giữa Kusarigama, Katana và cặp song kiếm, các vũ khí trong game tiếp tục gợi nhớ đến Shadows. Tôi không nói đó là một điều tệ hại, nhưng nó khác xa với một lãnh địa chưa từng khám phá hay một cơ chế khiến phần tiếp theo cảm thấy tươi mới.
Thế võ có thể đã được thay thế bằng các loại vũ khí khác nhau, nhưng trừ khi tôi thấy các thế võ riêng biệt quay trở lại cho từng loại vũ khí, hệ thống chiến đấu vẫn gần như y hệt và thiếu đi chiều sâu mà một hậu bản đáng lẽ phải có. Ngay cả trong các hoạt ảnh và cách các chuỗi chiến đấu liên kết với nhau, tôi không thể không nhận thấy rằng chúng ta không nhận được điều gì mới. Một bản phối lại thì có, nhưng một cái gì đó đột phá? Không. Có lẽ điều đó là đủ với phần lớn người hâm mộ cũ, và tôi có thể sẽ hát một giai điệu khác sau khi dành 10 giờ khám phá cây kỹ năng của Atsu. Nhưng với tư cách là người đã yêu thích hệ thống chiến đấu của Tsushima, tôi đã mong đợi sự tinh chỉnh hơn là chỉ lặp lại. Yotei dường như đã chọn sự quen thuộc hơn là sự tươi mới, và đó không phải lúc nào cũng là quyết định tồi tệ nhất. Chỉ là đó không phải điều tôi mong đợi từ một hậu bản đã ấp ủ 5 năm.
Tổng hợp các tựa game thế giới mở trên PC mang phong cách tương tự Death Stranding 2
Vấn đề lồng tiếng Anh và kích thước bản đồ
Giọng lồng tiếng Atsu và câu hỏi về trải nghiệm bản đồ Ezo
Tôi không muốn làm quá lên về việc Atsu nói tiếng Anh không có giọng điệu đặc trưng trong bản lồng tiếng Anh, vì tôi sẽ chơi độc quyền với phiên bản tiếng Nhật. Nhưng đối với những người sẽ chơi phiên bản tiếng Anh của game, tôi không thể không thấy các đoạn cắt cảnh và diễn xuất trong game có vẻ giống Shadows, điều mà tôi đã mô tả là “những video chất lượng Dhar Mann với cách dàn dựng như quảng cáo Mastercard”.
Các nhà phát triển gần đây đã tuyên bố rằng bản đồ Ezo của Yotei có kích thước tương đương bản đồ trong phần game đầu tiên. Tuy nhiên, lần này, game hứa hẹn sẽ được lấp đầy bằng nhiều nội dung hơn và các nhiệm vụ phụ chất lượng hơn để thu hút người chơi. Mặc dù tôi hoàn toàn ủng hộ điều đó, nhưng thành thật mà nói, việc nhận ra bản đồ Ghost of Tsushima chỉ giới hạn ở ba khu vực là một nỗi thất vọng bởi mỗi inch của nó đều rất thú vị. Bây giờ, bản đồ của Yotei có thể khắc phục điều đó bằng cách giữ nguyên kích thước nhưng vẫn cung cấp nhiều việc để làm và giữ chân người chơi. Tuy nhiên, vào năm 2025, khi chạy game trên PS5 Pro, phiên bản phần cứng first-party tốt nhất của trò chơi, tôi vẫn bảo lưu phán đoán liệu việc giữ nguyên kích thước bản đồ có phải là quyết định đúng đắn của Sucker Punch hay không.
Hình ảnh bìa chính thức của Ghost of Yotei, tựa game hành động thế giới mở sắp ra mắt
Cẩn trọng lạc quan, nhưng chưa bị thuyết phục hoàn toàn
Tôi mong rằng mình đã sai, bởi tôi thực sự muốn sai. Thật dễ dàng khi nhìn vào một tựa game như Ghost of Yotei và bị cuốn hút bởi những cơn gió, những bài thơ haiku và những bông hoa anh đào. Có một vẻ đẹp không thể chối cãi trong tất cả những điều đó, và ngay cả bây giờ, Sucker Punch vẫn đang hoạt động ở một cấp độ nghệ thuật và sự tinh thông môi trường khó có thể chê trách. Tuy nhiên, tôi đã rời khỏi buổi State of Play cuối cùng với ít sự phấn khích hơn và nhiều lo ngại hơn.
Chắc chắn có một tựa game tuyệt vời ẩn chứa đâu đó bên trong, tôi biết điều đó. Nhưng hiện tại, Ghost of Yotei cảm giác như đang “chơi quá an toàn” để xứng đáng với tên gọi của nó. Tôi hy vọng mình đã sai, bởi tôi thực sự muốn được như vậy. Còn bây giờ, tôi thực sự chưa bị ấn tượng.