Trong những năm gần đây, nghệ thuật kể chuyện trong video game đã có những bước tiến đáng kể, phần lớn nhờ vào sự phát triển của các cốt truyện sâu sắc và phức tạp hơn. Chúng ta đã chứng kiến nhiều tựa game phiêu lưu tuyệt vời với cốt truyện cuốn hút và cả những game indie phá vỡ mọi khuôn mẫu truyền thống. Dù vậy, video game đôi khi vẫn còn bị đánh giá là kém cạnh về mặt kể chuyện so với các loại hình truyền thông khác như phim ảnh và sách. Tuy nhiên, khoảng cách này đang dần được thu hẹp. Khi các kỹ thuật kể chuyện từ những hình thức kể chuyện truyền thống trở nên phổ biến hơn trong game, có một vài kỹ thuật mà tôi mong muốn được thấy nhiều hơn nữa. Đây là những kỹ thuật có vẻ khó thực hiện trong video game, hoặc đơn giản là chưa được sử dụng rộng rãi như lẽ ra phải có.
Nhân vật trong game Mass Effect Andromeda đứng ngắm cảnh hoàng hôn trên một hành tinh xa lạ, thể hiện không gian rộng lớn và cốt truyện phiêu lưu
1. Người Kể Chuyện Không Đáng Tin Cậy (The Unreliable Narrator)
Khi nhân vật chính không phải lúc nào cũng nói thật
Người kể chuyện không đáng tin cậy là một kỹ thuật kể chuyện tương đối phổ biến trong phim ảnh và sách, nhưng lại ít xuất hiện hơn trong video game. Có lẽ ví dụ nổi bật nhất đến từ Bioshock, một trong những tựa game có sức ảnh hưởng lớn nhất mọi thời đại. Trong Bioshock, có hai tiết lộ quan trọng ở cuối game. Đầu tiên là việc nhân vật của bạn thực chất là một đặc vụ ngầm được cử đến để phá hủy Rapture và trao quyền kiểm soát cho kẻ phản diện Atlas, điều này phủ nhận niềm tin ban đầu của chúng ta về một vụ tai nạn máy bay kỳ lạ. Tiết lộ thứ hai là cụm từ “would you kindly” có thể được sử dụng để ép buộc bạn hoàn thành các nhiệm vụ. Phần thứ hai của tiết lộ này đã làm nên tên tuổi cho Bioshock, bởi nó mang tính bình luận sâu sắc về bản chất của video game, nhưng nó không phải là một “mánh khóe” có thể áp dụng hai lần. Tuy nhiên, chính những thông tin sai lệch mà nhân vật chính cung cấp cho người chơi ở đầu game đã tạo tiền đề cho tiết lộ này, và thật kỳ lạ khi có ít game tận dụng được lợi thế này.
Hình ảnh nghệ thuật từ game Bioshock, đặc trưng bởi phong cách Art Deco của thành phố ngầm Rapture, minh họa ví dụ về người kể chuyện không đáng tin cậy
2. Kỹ Thuật “Khởi Đầu Sai Lầm” (False Start) – Thay Đổi Mục Tiêu Bất Ngờ
Định hình lại mục tiêu cốt truyện giữa chừng
Kỹ thuật khởi đầu sai lầm trong kể chuyện xảy ra khi mục tiêu ban đầu của các nhân vật chính được tiết lộ là không giống như những gì họ nghĩ ban đầu, dẫn đến một sự thay đổi lớn trong cốt truyện sang một mục tiêu mới. Kỹ thuật này khá khó thực hiện, vì nó có thể khiến người chơi mất hứng nếu được triển khai một cách thô thiển hoặc quá muộn trong câu chuyện. Tuy nhiên, việc có thể tiết lộ một mục đích mới ở giai đoạn cuối của cốt truyện có thể mang lại một luồng năng lượng cần thiết, đặc biệt là trong các tựa game dài.
Clair Obscur: Expedition 33 là một ví dụ gần đây về kỹ thuật này, và thực tế nó đã thực hiện đến hai lần. Trường hợp đầu tiên xảy ra vào cuối Màn I, khi Gustave, người đã đóng vai trò nhân vật chính cho đến thời điểm đó, bị giết, và một nhân vật mới lên thay thế. Trường hợp thứ hai đến vào cuối Màn II, khi tiết lộ rằng thế giới chỉ là một bức tranh ma thuật hư cấu, thay đổi hoàn toàn tính chất và mục đích đã được nêu ra của nhóm. Mặc dù cái kết của Clair Obscur: Expedition 33 không làm hài lòng tất cả mọi người, nhưng những kỹ thuật kể chuyện này đã giữ cho game luôn mới mẻ và hấp dẫn từ đầu đến cuối.
Một cảnh trong game Clair Obscur: Expedition 33 với các nhân vật đứng trong khung cảnh giả tưởng, minh họa kỹ thuật khởi đầu sai lầm
3. Phân Bổ Thông Tin Hợp Lý: Đủ Để Gợi Mở, Không Quá Nhiều
Nghệ thuật “dẫn dắt” thay vì “nhồi nhét” thông tin
Lời thoại và thông tin giải thích (exposition) có lẽ là một trong những khía cạnh yếu hơn của cốt truyện video game. Vì một lý do nào đó, hầu hết các trò chơi hoặc là cung cấp quá ít thông tin đến mức cần phải xem video YouTube mới hiểu được (như các game của FromSoftware), hoặc, điều còn khó chịu hơn, game liên tục “nhồi nhét” mọi chi tiết vào đầu người chơi. Lỗi thứ hai này rất phổ biến trong vô số tựa game, kể cả những game hay. Một ví dụ điển hình mà tôi nhớ lại từ trải nghiệm gần đây với Stellar Blade. Ngay từ đầu game, bạn phát hiện một khoang thoát hiểm bị rơi. Adam nhận xét rằng khoang đã rơi cách đây hai năm. Một cảnh quay cận cảnh khoang cho thấy rõ ràng nó thuộc cùng lực lượng quân sự với Eve, người sau đó cũng trực tiếp xác nhận điều này. Thông tin này lại được lặp lại sau trận đấu trùm khi tiếp cận khoang. Với tôi, thông tin đã rõ ràng sau lời nhận xét của Adam, và thực sự không cần phải lặp đi lặp lại nhiều lần trong một khoảng thời gian ngắn như vậy.
Tôi nghĩ một ví dụ về game làm tốt điều này là bản remake của Silent Hill 2, vốn có lợi thế là sử dụng cốt truyện tuyệt vời từ phiên bản gốc. Mặc dù game làm rõ rằng James đang tìm kiếm người vợ đã mất của mình ở Silent Hill, nhưng nó không tiết lộ hoàn toàn bí mật cho đến cuối game. Thay vào đó, nó “nhỏ giọt” các chi tiết, để hầu hết người chơi có thể tự mình ghép nối một số bí ẩn trước khi sự thật được hé lộ. Cách tiếp cận này thú vị hơn rất nhiều so với việc bị kể đi kể lại cùng một chi tiết hàng chục lần.
Cảnh từ Silent Hill 2 remake với nhân vật chính James Sunderland đứng trong không gian u ám, thể hiện kỹ thuật phân bổ thông tin cốt truyện tinh tế
Cốt truyện game có thể vĩ đại, nhưng vẫn còn nhiều tiềm năng cải thiện
Rõ ràng là có rất nhiều cốt truyện tuyệt vời trong video game, nhưng cốt truyện trung bình của nhiều tựa game vẫn còn nhiều điều đáng mong muốn. Dù việc đơn giản thêm thắt các kỹ thuật kể chuyện một cách thiếu suy nghĩ hay không có mục đích rõ ràng sẽ không nhất thiết tạo nên một câu chuyện hay hơn, nhưng việc sử dụng những công cụ này một cách chiến lược có thể nâng cao đáng kể chất lượng của các câu chuyện trong game. Ngay cả khi không phải game nào cũng đạt đến tầm cỡ hấp dẫn như The Witcher 3, nhưng nhiều tựa game nên đặt mục tiêu cao hơn.
Hãy chia sẻ suy nghĩ của bạn về những kỹ thuật kể chuyện này, hoặc những game nào đã để lại ấn tượng mạnh mẽ với bạn nhờ vào cốt truyện độc đáo nhé!