Chúng ta đều không khỏi khó chịu khi trò chơi yêu thích bị gián đoạn và không thể trải nghiệm, đặc biệt trong thời đại của các tựa game dịch vụ trực tuyến (live-service games) yêu cầu kết nối mạng liên tục. Gần đây đã có một số sự cố ngừng hoạt động đáng chú ý, chẳng hạn như đợt sập mạng PlayStation Network cách đây vài tuần, khi Sony đã phải đền bù cho người chơi một gói đăng ký miễn phí như lời xin lỗi. Tuy nhiên, liệu bạn có biết rằng trong quá khứ đã từng có những sự cố lớn hơn nhiều, kéo dài hàng ngày hoặc thậm chí hàng tuần? Dưới đây là những lần sập server game online điên rồ và gây chấn động nhất trong lịch sử ngành công nghiệp game.
5. Diablo III (2012)
“Error 37”: Nỗi ám ảnh của game thủ Diablo III ngày ra mắt
Lỗi Error 37 khi truy cập Diablo III ngày ra mắt, màn hình hiển thị thông báo server bậnNguồn: GameSpot
Diablo III ra mắt vào tháng 5 năm 2012 sau một chiến dịch quảng bá rầm rộ, đưa tựa game này trở thành trò chơi được đặt trước nhiều nhất trên Amazon vào thời điểm đó. Nó phá vỡ kỷ lục doanh số ngày đầu tiên, với Activision Blizzard công bố 3,5 triệu bản được bán ra trong 24 giờ đầu tiên và 6,3 triệu bản trong tuần đầu tiên. Tuy nhiên, tất cả sự phấn khích đó nhanh chóng tan biến bởi “Error 37”.
Nếu bạn chưa từng nghe, Error 37 đi kèm với thông báo “Máy chủ hiện đang bận. Vui lòng thử lại sau.” Game thủ gần như không thể vào được trò chơi ngay từ khi ra mắt, và các vấn đề máy chủ đã ám ảnh tựa game này trong hầu hết tháng 5. Lỗi này cuối cùng đã được khắc phục khi công ty bổ sung thêm máy chủ và số lượng người chơi ổn định trở lại, nhưng đối với nhiều người, trò chơi đơn giản là không thể chơi được tại thời điểm ra mắt, tất cả chỉ vì những vấn đề về máy chủ.
4. Sự cố “Máu Hư Hỏng” của World of Warcraft (2005)
Blizzard cố gắng cách ly người chơi, nhưng bất thành
Minh họa sự lây lan của debuff Corrupted Blood trong World of Warcraft, ảnh từ WoW WikiNguồn: WoW Wiki
World of Warcraft đã phải đối mặt với một tình huống đặc biệt vào năm 2005, trong khoảng thời gian từ tháng 9 đến tháng 10 năm đó, do sự lây lan không kiểm soát của một hiệu ứng suy yếu gây sát thương (debuff). Khi tham gia một trận chiến boss nhất định ở cuối một cuộc đột kích (raid), người chơi sẽ bị áp dụng một debuff (gọi là “máu hư hỏng” – corrupted blood) và nó cũng sẽ lây truyền sang những người chơi ở gần. Debuff này ban đầu chỉ được thiết kế để áp dụng trong trận chiến boss và gây sát thương cho người chơi trong vòng bốn giây, nhưng nó đã lan ra ngoài trận chiến do một sự cố khiến nó thoát ra ngoài qua pet của thợ săn (hunter) và tùy tùng của thuật sĩ (warlock).
Mặc dù đây không phải là một sự cố ngừng hoạt động theo đúng nghĩa, nhưng nó đã khiến trò chơi trở nên không thể chơi được ở nhiều thành phố trong game, do số lượng lớn người chơi bị nhiễm bệnh và cách nó lây lan sang người chơi khác. Nó có thể tiêu diệt một nhân vật đạt cấp độ kinh nghiệm cao nhất lúc bấy giờ chỉ trong vòng chưa đầy 30 giây, và không có cách chữa trị nào trong game. Blizzard đã phản ứng bằng cách thiết lập các khu vực cách ly để ngăn chặn nó, nhưng người chơi vẫn tìm cách vượt qua. Các nhà phát triển đã gặp khó khăn trong việc loại bỏ hoàn toàn debuff khỏi những con pet là tác nhân lây lan chính.
Sau một tuần, Blizzard đã buộc phải thiết lập lại (hard reset) các máy chủ World of Warcraft, đưa trò chơi về trạng thái trước khi debuff “máu hư hỏng” được giới thiệu, và các pet sau đó đã nhận được một bản vá lỗi giúp chúng miễn nhiễm. Đây không phải là một sự cố ngừng hoạt động truyền thống, nhưng trò chơi gần như không thể chơi được trong một thời gian dài đối với rất nhiều người.
Đáng kinh ngạc hơn, CDC (Trung tâm Kiểm soát và Phòng ngừa Dịch bệnh) tại Hoa Kỳ thậm chí đã liên hệ với Blizzard vào thời điểm đó và yêu cầu dữ liệu của công ty để giúp họ nghiên cứu mô hình dịch bệnh, và các nhà nghiên cứu khác đã khám phá sự kiện này như một mô hình nghiên cứu về cách một bệnh dịch sẽ lây lan từ người này sang người khác.
3. Xbox Live và PlayStation Network sập mạng Giáng Sinh (2014)
Giáng sinh “tan vỡ” vì tấn công DDoS
Máy chơi game Xbox Series X và TV Samsung, đại diện cho console mới không thể kết nối do sự cố mạng Giáng sinh 2014
Hãy tưởng tượng bạn thức dậy vào sáng Giáng sinh và khám phá một chiếc máy console mới tinh dưới gốc cây thông. Nếu đó là năm 2014, thì sự phấn khích đó có lẽ đã biến thành sự thất vọng, khi một cuộc tấn công DDoS đã khiến các máy chủ Xbox Live và PlayStation Network không thể phản hồi. Cuộc tấn công được nhóm Lizard Squad nhận trách nhiệm, một nhóm nổi tiếng với việc tấn công DDoS vô số dịch vụ khác.
Cuộc tấn công dừng lại vào khoảng 2 giờ sáng ngày 26 tháng 12, với Kim Dotcom, chủ sở hữu MEGA, đã chia sẻ ảnh chụp màn hình cuộc trò chuyện của mình với Lizard Squad, nơi anh ta yêu cầu họ ngừng tấn công để đổi lấy 3.000 tài khoản MEGA với gói đăng ký trọn đời. Việc đây có phải là lý do thực sự khiến họ dừng lại hay không vẫn chưa rõ ràng, nhưng đó là một kết quả khá hài hước cuối cùng đã giúp các game thủ có thể sử dụng những chiếc máy console mới của họ mà họ đã nhận được vào dịp Giáng sinh.
2. Thảm họa “luôn yêu cầu online” của SimCity (2013)
Khi DRM biến trải nghiệm game thủ thành ác mộng
Giao diện SimCity 2013, tựa game vấp phải chỉ trích vì yêu cầu kết nối internet liên tục
Hơi tương tự như Diablo III, SimCity (2013) yêu cầu kết nối mạng liên tục như một hình thức bảo vệ bản quyền kỹ thuật số (DRM). Tuy nhiên, trò chơi này lại bị ảnh hưởng bởi các vấn đề kết nối khiến cho những khách hàng đã trả tiền một cách hợp pháp thậm chí không thể chơi game một nửa thời gian. Khi người dùng chơi game, nó yêu cầu kết nối internet liên tục, nhưng các máy chủ lại quá tải đến mức trò chơi sẽ nghĩ rằng nó đang offline và không thể chơi được, mặc dù người dùng thực sự đang online.
Vào tháng 1 năm 2014, mười tháng sau khi trò chơi ra mắt, nhà phát triển Maxis cuối cùng đã nhượng bộ và hứa hẹn một bản cập nhật để thêm chế độ chơi offline. Công ty trước đó đã nói rằng “Sẽ không thể làm cho trò chơi chơi offline nếu không có một lượng lớn công việc kỹ thuật từ đội ngũ của chúng tôi”, mặc dù cộng đồng đã phát hiện ra một công tắc trong trò chơi kiểm tra kết nối internet sau 20 phút khi kết nối bị mất. Việc kiểm tra này có thể dễ dàng bị loại bỏ và trò chơi sau đó có thể chơi offline, đặt ra câu hỏi về mức độ đúng đắn của tuyên bố đó.
Kể từ đó, chúng ta không thấy nhiều trò chơi buộc mô hình luôn yêu cầu online, và không có gì ngạc nhiên về điều đó. Việc duy trì các máy chủ để xác minh xem trò chơi có hợp pháp hay không là một khoản chi phí lớn đối với các nhà phát triển, đặc biệt là khi các bản sao lậu của trò chơi bắt đầu lưu hành vào tháng 6 năm 2013. Sẽ không bao giờ là một hình ảnh tốt khi những kẻ vi phạm bản quyền lại có trải nghiệm tốt hơn những khách hàng đã trả tiền một cách hợp pháp.
1. Sự cố PlayStation Network (2011)
Vụ tấn công PSN chấn động 2011: Mất dữ liệu và 23 ngày “tê liệt”
Máy chơi game PlayStation 3, trung tâm của vụ tấn công PlayStation Network nghiêm trọng năm 2011Ảnh bởi Nikita Kostrykin trên Unsplash
Sự cố ngừng hoạt động tồi tệ nhất mọi thời đại có lẽ thuộc về PlayStation Network vào năm 2011, và vì một vài lý do. Các máy chủ của Sony đã bị tấn công từ ngày 17 đến ngày 19 tháng 4 năm đó, buộc Sony phải ngừng hoạt động các máy chủ của mình trong 23 ngày để điều tra. Sony không thể loại trừ khả năng tên, địa chỉ, địa chỉ email và thậm chí mật khẩu của người dùng đã bị xâm phạm, sau đó còn cho biết thêm rằng thông tin thẻ tín dụng cũng có thể không an toàn.
Vụ hack này đã ảnh hưởng đến 77 triệu người dùng đăng ký vào thời điểm đó, mặc dù không có nhóm nào đứng ra nhận trách nhiệm về vụ tấn công. Chính Sony đã nói rằng họ nghi ngờ nhóm hacker Anonymous có liên quan, nhưng không bao giờ xác nhận được ai thực sự đã làm điều đó. Đã có nghi ngờ từ lâu rằng động cơ của cuộc tấn công là vụ kiện George “geohot” Hotz sau khi anh ta chia sẻ công cụ jailbreak cho PlayStation 3.
Vụ kiện Hotz đã khiến nhiều thành viên của cộng đồng hack online tức giận, dẫn đến “Chiến dịch Sony” của Anonymous như một hình thức phản đối. Nhiều tháng sau, LulzSec, một nhóm nhỏ tách ra từ Anonymous, đã thực hiện một loạt vụ tấn công mạng, trong đó có cả Sony Pictures, dẫn đến việc tiết lộ tên, địa chỉ nhà, mật khẩu và địa chỉ email của người dùng. Những mật khẩu này được lưu trữ dưới dạng văn bản thuần túy (plaintext), khiến mọi người đặt câu hỏi về bảo mật của các mật khẩu thu được từ vụ tấn công PSN, mà Sony đã tuyên bố không được mã hóa mà “đã được chuyển đổi bằng một hàm băm mật mã (cryptographic hash function)”.
Sự cố này vẫn là vụ tồi tệ nhất cho đến nay đối với bất kỳ dịch vụ chơi game nào, cả về mức độ thiệt hại gây ra cho tất cả những người liên quan và dữ liệu đã bị đánh cắp. Với việc các công ty ngày nay quan tâm đến bảo mật hơn rất nhiều, khó có khả năng một sự cố tương tự với mức độ nghiêm trọng này sẽ tái diễn.
Những sự cố sập server game và tấn công mạng trong lịch sử đã để lại những bài học đắt giá về tầm quan trọng của sự ổn định hệ thống và bảo mật dữ liệu. Chúng không chỉ gây thiệt hại về tài chính cho các nhà phát triển mà còn làm suy giảm nghiêm trọng niềm tin của cộng đồng game thủ. Mặc dù công nghệ bảo mật đã tiến bộ vượt bậc, những câu chuyện về “Error 37” hay “Máu Hư Hỏng” vẫn là lời nhắc nhở về những thách thức mà ngành công nghiệp game phải đối mặt.
Bạn còn nhớ sự cố nào khác từng khiến trải nghiệm game của bạn bị gián đoạn trầm trọng không? Hãy chia sẻ ý kiến và câu chuyện của bạn trong phần bình luận bên dưới nhé!