Hình ảnh gameplay và bìa game Raid on Bungeling Bay, tựa game khởi nguồn ý tưởng cho Will Wright
Game

The Sims: Tựa Game Huyền Thoại Đã Thay Đổi Ngành Công Nghiệp Game Như Thế Nào?

Trong một thị trường tràn ngập các tựa game hành động, phiêu lưu và bắn súng, The Sims đã vươn lên và định hình một thể loại hoàn toàn mới trong ngành công nghiệp trò chơi điện tử. Trở thành một trong những thương hiệu game phổ biến nhất mọi thời đại, The Sims mang tính cách mạng không chỉ bởi đã thu hút một lượng lớn nhân khẩu học game thủ hoàn toàn mới đến với console và PC, mà còn chứng minh rằng trò chơi không nhất thiết phải chứa đầy máu me và bạo lực để đạt được doanh số bán chạy. Sự thành công của The Sims đã mở ra một kỷ nguyên mới, nơi các nhà phát triển dám thử nghiệm những ý tưởng độc đáo, phi truyền thống và phá vỡ mọi rào cản về định kiến đối với trò chơi điện tử.

Nguồn Gốc và Hành Trình Ra Đời Của The Sims

Will Wright và Bước Khởi Đầu Của Maxis

Ý tưởng đằng sau The Sims bắt nguồn từ nhà phát triển game tài năng Will Wright. Sau khi được giao nhiệm vụ tạo ra một trò chơi tên là Raid on Bungeling Bay, Will Wright nhận ra rằng anh yêu thích việc xây dựng các màn chơi hơn là phá hủy chúng, đúng như mục đích ban đầu của game. Sau khi game ra mắt, Wright dành hàng giờ sử dụng công cụ chỉnh sửa màn chơi để tạo ra các thành phố khác nhau và tự hỏi trò chơi sẽ như thế nào nếu có một dạng sống phức tạp hơn trong đó. Anh dành nhiều thời gian hơn để thêm các yếu tố mới vào game, như cư dân, giao thông, hệ sinh thái và cách các thành phố tự phát triển và lớn mạnh.

Sau khi tìm hiểu sâu hơn về quy hoạch đô thị, anh đã sử dụng các khái niệm từ trò chơi và cách các thành phố được xây dựng trong đời thực làm nguồn cảm hứng cho tựa game mới của mình, SimCity. Đảo ngược mọi cơ chế trò chơi truyền thống, SimCity không có thắng hay thua, không có cutscene hay chiến đấu. Trò chơi hoàn toàn dựa vào mong muốn sáng tạo và xây dựng của người chơi hơn là phá hủy. Nhiều nhà phát hành không đồng tình với quan điểm của anh và tin rằng trò chơi sẽ không thành công trên thị trường lúc bấy giờ. Sau khi gặp khó khăn trong việc tìm kiếm một nhà phát hành sẵn lòng chấp nhận rủi ro với trò chơi, Will Wright và Jeff Braun đã cùng nhau thành lập studio riêng của họ, Maxis.

Hình ảnh gameplay và bìa game Raid on Bungeling Bay, tựa game khởi nguồn ý tưởng cho Will WrightHình ảnh gameplay và bìa game Raid on Bungeling Bay, tựa game khởi nguồn ý tưởng cho Will Wright

Sau khi tìm được một công ty (Broderbund) để phân phối trò chơi vào năm 1989, SimCity ban đầu nhận được phản hồi không mấy tích cực khi ra mắt. Tuy nhiên, sau khi nhận được sự khen ngợi từ báo chí và toàn bộ ngành công nghiệp game, trò chơi đã trở thành một sản phẩm bán chạy và được phát hành trên nhiều nền tảng khác. Sau thành công của SimCity, Maxis bắt đầu phát hành nhiều tựa game mô phỏng khác, như SimEarth, SimAnts, SimLife, cũng như một vài phần tiếp theo của dòng game SimCity. Nhưng không một tựa game nào trong số đó đạt được thành công vang dội như SimCity.

Tổng hợp các ảnh chụp màn hình game SimCity cùng logo, tựa game xây dựng thành phố tiền thân của The SimsTổng hợp các ảnh chụp màn hình game SimCity cùng logo, tựa game xây dựng thành phố tiền thân của The Sims

Từ Nhu Cầu Cá Nhân Đến Ý Tưởng The Sims

Sau khi Wright mất nhà cửa và tài sản trong một vụ hỏa hoạn vào những năm 90, anh bắt đầu quá trình thay thế đồ đạc và mua sắm nội thất mới cho ngôi nhà của mình. Trong quá trình này, anh suy nghĩ về những gì mọi người thực sự cần trong nhà để cảm thấy hạnh phúc và tự hỏi những món đồ nào là thứ mọi người “muốn” và những món nào là thứ mọi người “cần” để sống thoải mái. Ý tưởng này đã trở thành nền tảng của The Sims, một trò chơi nơi bạn thiết kế những ngôi nhà để đáp ứng mong muốn và nhu cầu của những người sống trong đó.

Nhưng Will nghĩ rằng trò chơi quá đơn giản, anh không chỉ muốn tạo ra một trò chơi về những nhà phê bình nhà cửa. Anh muốn xây dựng một thứ gì đó lớn lao hơn, nhưng lại thiếu nhân lực để thực hiện. Năm 1997, EA xuất hiện và mua lại Maxis. Với một đội ngũ lớn hơn đứng sau mình, Will Wright bắt đầu tạo ra một trò chơi về những con người tinh vi mà người chơi có thể điều khiển, nơi bạn phải đáp ứng những mong muốn và nhu cầu hàng ngày của họ, sống qua cuộc sống thường nhật khi họ kết bạn, đi làm và lập gia đình. Và vào ngày 4 tháng 2 năm 2000, The Sims ra đời và trở thành một hiện tượng toàn cầu.

Quảng cáo ra mắt tựa game The Sims ban đầu, giới thiệu trải nghiệm mô phỏng cuộc sống độc đáoQuảng cáo ra mắt tựa game The Sims ban đầu, giới thiệu trải nghiệm mô phỏng cuộc sống độc đáo

Di Sản Vĩ Đại Mà The Sims Để Lại

Định Hình Lại Khái Niệm Về Trò Chơi và Thay Đổi Nhận Thức Cộng Đồng

The Sims không phải là trò chơi mô phỏng đầu tiên từng được tạo ra. Trước đó, chúng ta đã có những tựa game cho phép chúng ta xây dựng thành phố, thiết kế công viên giải trí điên rồ, kiểm soát tổ kiến, hoặc tạo ra toàn bộ nền văn minh. Nhưng chúng ta chưa bao giờ có khả năng điều khiển cuộc sống của những người bình thường. The Sims không chỉ thay đổi cách chúng ta chơi game mà còn giúp trò chơi dễ tiếp cận hơn với mọi người và cho các nhà phê bình thấy rằng game không cần phải bạo lực mới có thể hay.

Trước những năm 2000, ngành công nghiệp game chủ yếu tập trung vào các game platformer, beat-em up và bắn súng. Tất cả đều được game thủ yêu thích nhưng lại bị công chúng và các bậc phụ huynh ghét bỏ. Từ những năm 1980 đến đầu những năm 2000, có một làn sóng phản đối mạnh mẽ từ công chúng rằng trò chơi điện tử làm biến chất tâm trí trẻ em, khiến chúng trở nên bạo lực và gây ra sự chống đối xã hội hoặc thờ ơ với thực tế. Mặc dù ngày nay chúng ta biết điều này là vô lý, nhưng việc thiếu các trò chơi phi bạo lực trong ngành chỉ càng củng cố những tuyên bố đó.

Sự ra đời của The Sims và các tựa game tương tự đã giúp thay đổi quan điểm của công chúng bằng ý tưởng rằng game có thể về nhiều thứ hơn là chỉ đánh bại kẻ xấu hoặc bắn hạ quỷ dữ. Nó cũng cho các nhà phát triển, nhà phát hành và nhà phân phối trong ngành thấy rằng trò chơi của họ có thể có nhiều yếu tố hơn là chỉ hỗn loạn và bạo lực, và vẫn có thể sinh lời. Điều này đã mở ra cánh cửa cho các nhà phát triển với những ý tưởng trò chơi thú vị, không có bối cảnh hay cơ chế gameplay truyền thống, để trình bày chúng và có cơ hội một ngày nào đó được phát hành.

The Sims cũng đã đối mặt với nhiều vấn đề về nhân khẩu học và tính hòa nhập trong ngành công nghiệp game. Với tỷ lệ game thủ nam chiếm đa số áp đảo, có rất ít tựa game hoặc thương hiệu được thiết kế dành cho đối tượng khán giả nữ. Sau khi The Sims ra mắt, nó đã thu hút hàng triệu phụ nữ đến với ngành công nghiệp này và ngay cả khi họ không thích bất kỳ trò chơi nào khác trên thị trường, đối với nhiều người trên khắp thế giới, chơi The Sims đã trở thành một nghi thức trưởng thành. Và nếu không có nó, có lẽ chúng ta sẽ không có nhiều nhà phát triển và game thủ nữ như ngày nay.

The Sims cũng là một bước tiến lớn đúng hướng về tính hòa nhập cho game thủ. Bạn có thể tạo ra một Sim giống hệt bạn hoặc biến họ trông và nói bất kỳ cách nào bạn muốn. The Sims không giới hạn bạn về màu da, giới tính hay sở thích cá nhân và cho phép bạn sống và khám phá một thế giới đa dạng, rất giống với thế giới chúng ta đang sống.

Ảnh chụp màn hình game The Sims, thể hiện không gian sống và hoạt động của SimẢnh chụp màn hình game The Sims, thể hiện không gian sống và hoạt động của Sim

The Sims: Một Hiện Tượng Văn Hóa Toàn Cầu

Sau khi tựa game gốc được phát hành, The Sims nhanh chóng trở thành một tác phẩm kinh điển, nhận được nhiều gói mở rộng và giành được rất nhiều giải thưởng. Tựa game này hiện đang ở phiên bản thứ tư trong thương hiệu và có vô số trò chơi phụ (spin-off) cũng đạt được sự phổ biến tương tự.

Một cảnh trong The Sims, nơi người chơi quản lý các khía cạnh đời sống hàng ngày của SimMột cảnh trong The Sims, nơi người chơi quản lý các khía cạnh đời sống hàng ngày của Sim

Thật khó để nói ngành công nghiệp game sẽ trông như thế nào ngày nay nếu không có sự ra đời của The Sims. Nhưng vào dịp kỷ niệm 25 năm của trò chơi, chúng ta nên nhớ rằng thương hiệu này đã có tác động to lớn đến cuộc sống của chúng ta và toàn bộ ngành công nghiệp game như thế nào. The Sims không chỉ là một trò chơi; nó là một nền tảng cho sự sáng tạo, sự thể hiện bản thân và là một minh chứng hùng hồn cho tiềm năng đa dạng của trò chơi điện tử.

Screenshot The Sims, minh họa khả năng tùy chỉnh nhân vật và môi trường sống trong gameScreenshot The Sims, minh họa khả năng tùy chỉnh nhân vật và môi trường sống trong game

Kết Luận

The Sims đã vượt xa một trò chơi đơn thuần để trở thành một biểu tượng văn hóa và một cột mốc quan trọng trong lịch sử ngành công nghiệp game. Từ ý tưởng táo bạo của Will Wright đến thành công vang dội trên toàn cầu, The Sims đã chứng minh rằng sự sáng tạo và khả năng kết nối cảm xúc có thể tạo ra những trải nghiệm game mạnh mẽ hơn bất kỳ yếu tố bạo lực nào. Di sản của The Sims không chỉ nằm ở hàng triệu bản game đã bán ra, mà còn ở cách nó thay đổi nhận thức cộng đồng về trò chơi điện tử, phá vỡ định kiến giới tính và thúc đẩy tính hòa nhập. Hãy cùng chia sẻ những kỷ niệm và trải nghiệm của bạn với The Sims trong phần bình luận bên dưới, và cùng nhau nhìn lại tầm ảnh hưởng lâu dài của tựa game vĩ đại này!

Related posts

Không Cần PC Gaming Cấu Hình Khủng: 6 Tựa Game PC Miễn Phí, Cực Nhẹ Mà Vẫn Cực Hay

Administrator

7 Tựa Game PC Tuyệt Vời Mang Lại Cảm Giác Tương Tự Death Stranding 2

Administrator

5 Crossover Game Đối Kháng Mơ Ước Mà Cộng Đồng Game Thủ Mong Chờ Nhất

Administrator

Top 10 Game Retro Hay Nhất Nên Giả Lập Trên Raspberry Pi

Administrator

Khám Phá Top 4 Phụ Kiện Chơi Game Độc Đáo: Khi Sự Kỳ Lạ Tạo Nên Trải Nghiệm Tuyệt Vời

Administrator

Khám Phá Top 5 Hành Tinh Ấn Tượng Nhất Trong Thế Giới Game Star Wars

Administrator