Chúng ta đều yêu thích những bản DLC hay gói mở rộng game, phải không? Thông thường, chúng mang đến cho chúng ta nhiều hơn những gì chúng ta đã thích ở trò chơi gốc, và đôi khi, chúng vượt xa giới hạn của mình để trở thành những bản mở rộng khó quên, thậm chí có thể được coi là những tựa game độc lập hoàn chỉnh. Hiện tượng game từ DLC thành game độc lập này không hề hiếm trong ngành công nghiệp game, và đôi khi, những dự án ban đầu chỉ là một bản mở rộng nhỏ lại phát triển vượt bậc, đòi hỏi nhiều sự chú ý, tài nguyên và một danh tính riêng biệt. Những trò chơi này bắt đầu như những câu chuyện bên lề nhưng rồi vươn mình mạnh mẽ, chạy thẳng vào lãnh thổ của một trò chơi đầy đủ. Bài viết này sẽ cùng camnangcongnghe.net khám phá những tựa game đỉnh cao đã làm được điều đó, biến mình từ những ý tưởng phụ trợ thành những tác phẩm độc lập đáng chú ý.
Các bản DLC và game mở rộng trong ngành công nghiệp game
8. Infamous: First Light (2014)
Infamous: Second Son vẫn là một trong những tựa game độc quyền của Sony được yêu thích nhất mọi thời đại. Thật đáng tiếc khi không có trò chơi tương tự nào ra mắt trong thế hệ console hiện tại. Tuy nhiên, khi Sony phát hành First Light chỉ nửa năm sau Second Son, ai cũng biết rằng đây chắc chắn được định là một bản DLC cho Second Son.
Trong quá trình phát triển bản DLC này, nơi người chơi sẽ khám phá sâu hơn câu chuyện tiền truyện của nhân vật Fetch, rõ ràng dự án game đã trở nên quá lớn để chỉ là một bản mở rộng hoặc DLC đơn thuần. Do đó, Sony đã phát hành trò chơi này như một tựa game độc lập, và may mắn thay, họ không tính phí 60 đô la đầy đủ. Thay vào đó, giá của First Light chỉ là 15 đô la, hoàn toàn xứng đáng với 5–6 giờ gameplay tuyệt vời mà nó mang lại. Infamous: First Light là minh chứng điển hình cho việc một ý tưởng mở rộng có thể bùng nổ thành một trải nghiệm hoàn chỉnh và độc đáo.
Hình ảnh sản phẩm game Infamous: First Light với nhân vật chính Fetch
7. Wolfenstein: The Old Blood (2015)
Cá nhân tôi không phải là người hâm mộ việc các công ty biến DLC thành các trò chơi đầy đủ và đòi hỏi giá trọn gói, nhưng may mắn thay, Wolfenstein: The Old Blood không thuộc trường hợp đó. Hơn nữa, tôi luôn sẵn lòng tạo ngoại lệ cho BJ Blazkowicz — người đàn ông đó là một anh hùng, và tôi chắc chắn sẽ đối xử với anh ấy như một người hùng. Khi MachineGames khởi động lại câu chuyện Wolfenstein với The New Order vào năm 2014, chúng ta đã thấy BJ Blazkowicz được nhân cách hóa như chưa từng thấy. Đây là một góc nhìn mới về người hùng — một người biết chảy máu, khóc lóc và cảm thấy đau khổ. Vì vậy, các nhà phát triển đã lên kế hoạch một bản DLC để cung cấp thêm cái nhìn sâu sắc về câu chuyện nền của anh ấy, giống như Fetch với First Light.
Tất nhiên, Wolfenstein: The New Order đã bùng nổ thành một thành công lớn, dẫn đến quyết định biến The Old Blood thành một tựa game độc lập riêng biệt. Nó giống như một phiên bản New Order khác với giá và thời lượng chơi thấp hơn. Tuy nhiên, bản tiền truyện độc lập này còn mang đến cho chúng ta những con zombie, phần nào kết nối trò chơi Wolfenstein năm 2009 với series, đồng thời vẫn giữ nó ở một khoảng cách nhất định bên ngoài ranh giới của một bản tiền truyện. Sự phát triển từ DLC thành game riêng này đã mở rộng thêm chiều sâu cho thế giới Wolfenstein.
Hình ảnh sản phẩm game Wolfenstein: The Old Blood mô tả B.J. Blazkowicz chiến đấu
6. Assassin’s Creed Mirage (2023)
Cuộc phiêu lưu của Basim, một thập kỷ trước Valhalla
Kể từ khi Ubisoft chuyển hướng sang thể loại RPG-lite với Assassin’s Creed Origins, series này đã bị chỉ trích vì liên tục “làm phồng” trải nghiệm mỗi tựa game một cách không cần thiết. Điều này đặc biệt đúng với Assassin’s Creed Valhalla, có thể mất hơn 150 giờ để hoàn thành 100%. Giờ đây, Ubisoft quyết định thu hẹp quy mô với một bản DLC được lên kế hoạch cho Valhalla sẽ tập trung vào Basim, cố vấn sát thủ của Valhalla người sau đó đã bị tha hóa.
Chẳng bao lâu sau, họ nhận ra rằng dự án này đang phát triển quá lớn. Hơn nữa, Valhalla đã có rất nhiều nội dung bổ sung ngay cả khi không có bản mở rộng tập trung vào Basim này. Điều này dẫn đến quyết định của công ty là phát triển và bán Mirage như một tựa game độc lập. AC Mirage hứa hẹn sẽ là một trải nghiệm nhỏ hơn, tập trung hơn, đưa chúng ta trở lại “cội nguồn” của thương hiệu huyền thoại này. Ubisoft cũng định giá phiên bản tiêu chuẩn ở mức 50 đô la.
Đáng buồn thay, Mirage, dù là một tựa game độc lập dành cho Basim, lại không tạo được dấu ấn riêng trong thương hiệu, do cơ chế parkour chậm chạp, cùng một cốt truyện và lời văn chỉ ở mức khá. Rõ ràng là, dù được phát triển thành một trò chơi đầy đủ, Ubisoft đã rút bớt tài nguyên khỏi dự án này, và kết quả không giống như Assassin’s Creed gốc năm 2007 mà người hâm mộ thương hiệu đã mong đợi. Đây là một ví dụ cho thấy không phải lúc nào ý tưởng từ DLC thành game độc lập cũng mang lại thành công vang dội.
Hình ảnh Basim từ game Assassin's Creed Mirage trong bối cảnh Baghdad
5. The Legend of Zelda: Majora’s Mask (2000)
Một bước ngoặt đen tối hơn của câu chuyện cổ tích nổi tiếng
Thật điên rồ khi nghĩ rằng Majora’s Mask tồn tại chỉ vì Nintendo muốn vắt kiệt thêm một chút từ tài sản của Ocarina of Time. Kế hoạch ban đầu là phát triển một bản mở rộng nhanh chóng sử dụng cùng một engine và mô hình, có lẽ với một bước ngoặt đen tối hơn trong công thức truyện cổ tích. Tuy nhiên, những gì họ cuối cùng tạo ra là một giấc mơ sốt đúng nghĩa — một sự chìm đắm lặp đi lặp lại, bị bóp méo thời gian vào nỗi lo sợ hiện sinh, lo lắng thời thơ ấu và việc quản lý các nhiệm vụ phụ, tất cả được gói gọn trong một chu kỳ 72 giờ.
Cho đến ngày nay, Majora’s Mask vẫn cảm thấy như là thí nghiệm táo bạo nhất của Zelda — và heck, nó thậm chí chưa bao giờ được định là một trò chơi đầy đủ. Có một sự mãnh liệt kỳ lạ, không thể giải thích được trong Clock Town. Nó có thể bắt đầu như một ý tưởng DLC cho Ocarina, nhưng Majora’s Mask đã trở thành mục game kỳ lạ nhất, táo bạo nhất và u sầu nhất trong toàn bộ thương hiệu. Đây là một bản DLC thành game riêng đã vượt qua mọi kỳ vọng và định nghĩa lại trải nghiệm Zelda.
Hình ảnh bìa game The Legend of Zelda: Majora's Mask với Link và mặt nạ Majora
4. Uncharted: The Lost Legacy (2017)
Chuyến đi của những cô gái đòi hỏi một trò chơi của riêng mình
Khi Nathan Drake cuối cùng cũng “thuyền về bến đỗ” để có một cuộc sống yên tĩnh hơn bên Elena và con gái Cassandra, đó là cái kết cho câu chuyện của anh. Tuy nhiên, thương hiệu Uncharted luôn có đủ các nhân vật lịch lãm, quyến rũ và khó quên khác. Vì vậy, khi đến lúc phát triển một bản DLC cho trò chơi, Naughty Dog đã chọn nhân vật được người hâm mộ yêu thích Chloe Frazer và Nadine Ross, nhân vật phản diện từ phiên bản 2016. Bản mở rộng này dự kiến sẽ lấy bối cảnh ở Bán đảo Ấn Độ, nơi hai người phụ nữ sẽ cùng nhau dấn thân vào một cuộc phiêu lưu.
Tuy nhiên, với bối cảnh và nhân vật mới, việc tạo ra một trò chơi hoàn toàn mới lại có ý nghĩa hơn. Thế là, The Lost Legacy ra đời vào năm 2017, một năm sau A Thief’s End. Đây là lần đầu tiên một trò chơi Uncharted có nhân vật chính không phải Nate, điều này làm cho The Lost Legacy trở nên quan trọng theo nhiều cách. Mặc dù vẫn giữ được không khí đặc trưng của Uncharted, trò chơi đã giới thiệu các cơ chế mới trong khi kể một câu chuyện chặt chẽ kéo dài 7 giờ về Chloe và Nadine đi tìm chiếc Ngà Ganesh. Và hey, chúng ta thậm chí còn gặp Sam Drake ở cuối game, không có gì để phàn nàn!
Thật đáng tiếc khi Nadine Ross, với tư cách là một nhân vật, có quá nhiều tiềm năng nhưng lại bị lãng phí. Trong khi Chloe vẫn quyến rũ như người hâm mộ nhớ đến, Ross lại chỉ xuất hiện như một nhân vật phản diện khuôn mẫu với một khía cạnh đáng thương. Dù sao đi nữa, đây là một cuộc phiêu lưu 40 đô la mang lại mức độ hoàn thiện mà Naughty Dog nổi tiếng. Đây là một trong những DLC phát triển thành game độc lập thành công nhất.
Hình ảnh sản phẩm game Uncharted: The Lost Legacy với Chloe Frazer và Nadine Ross
3. Skull and Bones (2024)
Canh bạc “quadruple-A” của Ubisoft chưa bao giờ đền đáp
Ôi trời — giữa mười năm để Skull and Bones cuối cùng cũng ra mắt, tôi sẽ không trách bất kỳ ai nếu quên rằng trò chơi này ban đầu được cho là một bản mở rộng cho một trong những trò chơi hay nhất trong thương hiệu Assassin’s Creed. Đúng vậy — chế độ hải chiến của AC IV: Black Flag quá thú vị đến nỗi Ubisoft quyết định cung cấp thêm, nhưng bản mở rộng này nhanh chóng rơi vào “địa ngục phát triển” (development hell), và sau đó bị bỏ dở suốt mười năm.
Skull and Bones được cho là một DLC nhiều người chơi cho Black Flag, và thế nhưng, khi cuối cùng nó ra mắt vào năm 2024, không ai thực sự muốn nó nữa. Với chi phí sản xuất hơn 650 triệu đô la, Skull and Bones giống một con tàu ma hơn là một sản phẩm chủ lực của công ty. Chắc chắn, nó vẫn vui trong những khoảnh khắc ngắn ngủi — chiến đấu hải quân chắc chắn rất tuyệt — nhưng không có sự lôi cuốn, không khí hay nét quyến rũ xung quanh những con tàu, những yếu tố đã làm nên sự huyền thoại của Black Flag. Đối với một bản DLC được định là ra khơi cho những đại dương rộng lớn nhất, Skull and Bones đã trở thành một trò chơi tầm thường cập bến trong tiếng thở dài. Một ví dụ tiêu biểu về việc ý tưởng từ DLC thành game độc lập có thể thất bại thảm hại.
Hình ảnh game hải chiến Skull and Bones với chiến thuyền trên biển
2. Grand Theft Auto: Vice City
Chúng ta đều sắp sửa quay trở lại Vice City khi khám phá hòn đảo xinh đẹp Leonida trong GTA VI sắp tới. Cho đến lúc đó, chúng ta vẫn có một trong những trò chơi thế giới mở vĩ đại nhất từng được tạo ra, GTA: Vice City, để thỉnh thoảng quay lại. Để dễ hình dung, Rockstar đã phát hành GTA III vào năm 2001, và nó trở thành một trong những trò chơi quan trọng nhất trong lịch sử, nhờ việc sử dụng đồ họa 3D và một bản đồ thế giới mở đã định nghĩa lại sự tự do của người chơi. Dự án tiếp theo của Rockstar là tạo ra một loạt nhiệm vụ mới cho GTA III dưới dạng một bản mở rộng, nhưng như thường lệ, dự án đã phát triển quá lớn để chỉ là một bản DLC đơn thuần.
Điều này là do bản mở rộng sẽ thay đổi địa điểm từ Liberty City sang Miami, và không khí chung cũng khác biệt đáng kể, đến mức các nhà phát triển quyết định biến nó thành một trò chơi hoàn toàn mới. Và thế là, GTA: Vice City ra đời — một trò chơi mà chúng ta biết đến ngày nay là một trong những trò chơi thế giới mở vĩ đại nhất. Rốt cuộc, không phải ngẫu nhiên mà cả GTA III và Vice City lại có cách chơi tương tự nhau — đó là vì Vice City chia sẻ cùng DNA với GTA III. Đây là một trong những minh chứng rõ ràng nhất cho một DLC được nâng tầm thành game độc lập vĩ đại.
Hình ảnh sản phẩm Grand Theft Auto: The Trilogy – Definitive Edition, bao gồm Vice City
1. The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
Nintendo luôn biết rằng họ đã nắm giữ một “viên ngọc quý” với Breath of the Wild, vì vậy kế hoạch tái thăm Hyrule dưới dạng DLC là một điều hiển nhiên. Tuy nhiên, khi nhóm tại Nintendo bắt đầu phát triển ý tưởng, họ nhận ra có rất nhiều điều họ muốn làm — điều này đủ để dự án này xứng đáng có một tựa game riêng. Và thế là, Tears of the Kingdom ra đời từ những gì ban đầu chỉ là một vòng đền thờ và một phần hậu game “nặng ký” hơn. Thay vào đó, chúng ta có Ultrahand và Fuse — hai cơ chế khiến bạn cảm thấy như Tony Stark ở Hyrule.
Cá nhân tôi, với tất cả sự thông minh phá vỡ vật lý và chiều sâu của các hầm ngục, Tears of the Kingdom chưa bao giờ cảm thấy kỳ diệu như Breath of the Wild. Có lẽ là vì chúng ta đã từng lang thang khắp các vùng đất này trước đó. Dù sao đi nữa, đối với một bản DLC đã trở thành phần tiếp theo của riêng mình, Tears of the Kingdom hoàn toàn xứng đáng với vương miện của nó. Đây là đỉnh cao của việc DLC thành game độc lập, mang đến trải nghiệm đột phá và khác biệt.
Hình ảnh bìa game The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom với Link và cảnh Hyrule
Khi những chương bonus trở nên có giá trị riêng
Việc các bản DLC biến thành phiên bản phát hành đầy đủ không phải lúc nào cũng là điều tồi tệ. Đôi khi chúng ta nhận được những viên ngọc quý tuyệt đối mà lẽ ra sẽ không tồn tại. Những game từ DLC thành game độc lập như Infamous: First Light, Majora’s Mask hay GTA: Vice City đã chứng minh rằng một ý tưởng phụ có thể vươn lên tầm cao mới, mang lại giá trị to lớn cho cộng đồng game thủ và mở rộng sâu hơn thế giới mà chúng ta yêu thích.
Tuy nhiên, như trường hợp của Skull and Bones hay thậm chí là Assassin’s Creed Mirage, đôi khi chúng lại giống như một món ăn phụ được đóng gói lại, giả vờ là món chính. Chúng có thể không đạt được kỳ vọng, cho thấy rằng việc mở rộng quy mô một ý tưởng ban đầu thành một trò chơi đầy đủ đòi hỏi sự đầu tư, tầm nhìn và nguồn lực phù hợp.
Dù sao đi nữa, những sự phát triển nhỏ này là một phần của điều khiến ngành công nghiệp game trở nên kỳ lạ, không thể đoán trước và đáng để khám phá lại. Để lại bình luận bên dưới và chia sẻ những tựa game mà bạn nghĩ rằng đã xuất sắc khi biến từ DLC thành một bản độc lập hoàn chỉnh, hoặc những cái tên bạn mong muốn thấy được chuyển đổi tương tự trong tương lai!